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Patapon le nécromant vous parle

Ce blog prendra plusieurs formes. Il sera parfois absurde, parfois horrifique et parfois juste calme. Vous trouverez ici des nouvelles, des règles de jeu et le partage de quelques découvertes. J'utilise des images pour étayer mon propos mais celles-ci ne m’appartiennent nullement. Je les ferai disparaître à la première demande de leur propriétaire.

DD4 le contexte

Publié le 24 Janvier 2021 par Patapon in DD4

DD4 sera le lieu de confrontation de 3 empires et 2 nations "neutres". Chacune de ces nations ou empires aura ses particularité. C'est la raison pour laquelle je veux entrer dans le détail ici. Cependant le thème de la partie de JdR ne sera pas la lutte mais la découverte d'un continent nouveau. Je serai plus clair de visu, ces textes ayant pour but de faire une récapitulation rapide afin d'aider à la création.

L'empire du dragon d'argent, assoiffé de découverte et de conquête, a fini par mettre le pied sur un nouveau continent. La nouvelle s'est répandue comme une trainée de poudre et toutes les nations veulent désormais avoir leur part du gâteau, au détriment des habitants du nouveau continent.

Les nations sont les suivantes

 

DD4 le contexte
L'empire du dragon d'argent :

Dirigé par empereur qui se proclame lui même l'Avatar de Pélor, dieu du soleil et de la justice, cet empire était, au début, une simple nation agressive. Puis de victoire en victoire et de mélange en appropriation culturelle, l'empire du dragon d'argent est désormais la nation la plus puissante de ce monde. Elle est majoritairement composée d'humain et a absorbé en son sein les petits hommes (halfelins et gnomes). Parmi les humains et les petits hommes, les demis elfes, demis orcs et tieffelin sont tolérés. La religion y est lourdement présente et régule tous les aspects de la vie des habitants. La figure de l'empereur est divinisée et il règne en tyran sur son empire. Il existe cependant une résistance, majoritairement composée de petits hommes, voulant renverser le régime en place.

Religion : polythéisme.

Basé sur les croyances en plusieurs dieux dirigés par Pélor cette religion a été composée au fur et à mesure des diverse conquête de l'empire. Les anciennes croyances ont été modifiées pour correspondre à celle de l'empereur dieu et les anciens textes ont été interdits ou brulés. C'est la raison pour laquelle il existe aussi de nombreux résistant parmi les religieux.

Les dieux du panthéon sont les suivants :

  • Pélor : dieu du soleil et de la justice.
  • Kord : dieu des tempètes et seigneur de bataille.
  • Erathis : déesse de la civilisation, de l'agriculture et des cités.
  • Avandra : déesse du changement, du voyage, du commerce et de la chance.
  • Dame corneille : déesse de la mort et du monde d'après
  • Ioun : déesse de la magie, du savoir et des prophécie.

Il existe tout une hiérarchie religieuse au sommet de laquelle trône l'empereur. On connait 3 ordres de paladins (c'est ainsi qu'ils se nomment mais certains ont plutôt la classe vengeur)

  • La rose brulée : en charge de l'évangélisation des foules et de la lutte contre les mécréants
  • Les hospitaliers : guerriers de la foi qui cherche à protéger les civils. Ordre en déclin puisqu'accusé de faire partie de la résistance
  • Prétoriens : en charge de la protection de l'empereur, du contre espionnage et de l'élimination de la résistance.

Magie :

Les magiciens ont une grande place au sein de la noblesse le l'empire et tout enfant qui fait preuve de capacités magiques est obligé de rejoindre une école de magie. Il en existe 2 :

  • L'école officielle de l'empire : qui ressemble plus à une caserne pour magicien qu'à une réelle école. On y met tous les enfants dont les parents n'ont pas les moyens de se payer une école de magie et, généralement, ces enfants sont ensuite incorporée à la légion impériale.
  • L'école du crépuscule argentée : une école pour noble qui forme, non seulement aux arts des arcanes mais aussi aux arts politiques.

Il est impossible de jouer un magicien impérial qui ne serait pas sorti d'une de ces deux écoles. Les ensorceleurs peuvent avoir échappé à ces écoles mais sont alors hors la loi ou doivent intégrer l'école officielle de l'empire. Les sorciers sont tous simplement interdits et chassés par les prétoriens.

Armée :

L'armée est composée de la légion impériale. L'empereur en est le chef suprême. Elle est découpée en légion, puis cohorte puis centurie puis décurie. On y embauche des guerriers, des maîtres de guerres et des voleurs (qui seront alors nommés éclaireurs). Tout comme pour les mages, il existe des écoles de guerre :

  • La première garde : école de légionnaire, on y fait des classes d'un mois avant d'être envoyé sur le front. Cette école forme exclusivement des guerriers ou des éclaireurs, mais ces dernier doivent faire un mois de classe supplémentaire au sein de l'école suivante.
  • L'école des éclaireurs impériaux : un mois de plus pour y faire ses classes. On y apprend les codes secrets et les techniques de camouflage
  • L'école d'officier : où l'on forme les maitres de guerre. Ils sont formés à la stratégie et à la politique.

L'armée de l'empire n'arrivent pas à franchir les montagnes du nord habitées par les tribus libres. Ces tribus sont largement composée d'humains et certaines d'entre elles ont compris l’intérêt qu'elles ont à aider la résistance.

Une légion complète est positionnées sur la frontière est de la nation et son confronte aux raids orcs qui deviennent de plus en plus violents.

Psy :

L'empire a un peu de mal avec les personnage qui ont des pouvoirs psychiques. Elles sont généralement mal vu et doivent d'avantage prouver leur loyauté que les autres. Par conséquent on les trouve souvent dans la résistance. Souvent les possesseur de pouvoir psy comme les batailleur et les flamboyants réussissent à se faire passer pour de simple guerrier et n'ont pas ce problème. Les psions, quand à eux, ont les plus grandes difficultés à s'intégrer à la société et sont généralement montrés du doigt.

Politique :

Dirigé par l'empereur dont le pouvoir est soutenu par le clergé, l'empire a une direction de type féodale. Les nobles sont des seigneurs inféodés à l'empereur et des propriétaires terriens qui sont chargés de gérés leurs territoires de manière à pouvoir supporter l'effort de guerre.

 

 

 

DD4 le contexte
L'empire des 4 saisons :

Dirigé par les hauts Elfes, l'empire des 4 saisons est une magiocratie. A sa tête trône on trouve le sénat de magicien. la croyance en une religion est un tabou car les hauts elfes pensent que tout peut être expliqué simplement par la magie arcanique. Les hauts elfes se sont déclarés supérieurs aux elfes qui ne savent pas réellement comment le prendre. La magie des hauts elfes est tellement puissantes que certains elfes pensent sincèrement que les hauts elfes sont un stade d'évolution naturelle de l'elfe alors que d'autres pensent qu'ils ne sont que des magiciens perdus dans leurs concepts et qui ont perdus pied avec la réalité.

Religion : animisme

Même si la religion est tabou et qu'il n'existe aucun clergé officiels, certains elfes (et quelques très rares haut elfes) continuent de croire en les esprits de la nature. Au sein de la communauté haut elfe, la religion n'a pas d'écho, mais au sein de la communauté elfe les druides et les shamans ont encore largement leur place et sont fortement écoutés.

Magie et politique :

La magie est tellement importante au sein des hauts elfes qu'un individu qui ne suit pas de carrière de mage ou d'ensorceleur est aussitôt relégué au rang des inférieurs. Les sorciers sont très mal vus mais tolérés s'ils ont fait un pacte féérique. Ils seront cependant vu comme des sous mages. Il existe une multitude d'école de magie mais deux d'entre elles se font concurrence. Dans les deux cas ce sont de prestigieuses écoles où les sénateurs viennent eux-même enseigner :

  • Séhanine : l'école reconnue pour accueillir les sénateurs conservateurs.
  • Mélora : l'école reconnue pour accueillir les sénateurs progressistes.

Ces écoles sont théoriquement accessible à tous mais un elfe y sera généralement plus ostracisé qu’un haut elfe (et c'est encore pire à Séhanine).

Les mages dirigent la nation en une assemblée nommée le sénat. Il vote les lois de l'empire et désigne les sénateurs en charge de les faire respecter. Il n'y a pas réellement de dirigeant mais certains orateurs hauts elfes sont plus reconnus que d'autre. Le sénat prétend protéger le peuple mais en réalité les elfes sont représenté à moins de 10% au sein du sénat et servent plus d'exemple de tolérance que d'interlocuteur réels. Il existe 2 grands partis au sein du sénat :

  • Les conservateurs : ils veulent à tout prix que les hauts elfes dirigent et pensent que l'empire du dragon d'argent est une tyrannie que la sagesse haut elfe devrait écraser pour remettre les humains sur le droit chemin, comme ça a été fait avec les elfes. Ils représentent environ 60% des voix.
  • Les progressistes : ils se font échos des voix elfiques et essaient de travailler à faciliter leur vie. Mais généralement ces hauts elfes sont tellement perchés et accroché à leur pouvoir que leur belles paroles ne sont que rarement associé a des actions. Ils représentent environ 40% des voix.

Psy :

Les psy découvert sont embrigadés dans les troupes d'élite du Sénat. Même si aucun sénateur n'a de pouvoir psy connu, les psychistes (batailleurs, flamboyants et psion, les moines ne sont formés que chez les Drakeides) sont généralement bien vu tant qu'ils restent à quelques encablures du pouvoir.

Armée :

Il existe deux armées, l'armée de métier et la conscription. L'armée de métier est composée majoritairement de haut elfe. Elles est considérée comme une troupe d'élite et la plupart des hauts officiers de cette armée deviendront sénateurs.

Le parti conservateur ayant réussi à déclencher l'état de guerre, la nation a levé une armée de conscrit (surtout pour aller coloniser le nouveau continent et lutter contre l'empire du dragon d'argent sur ces nouvelles terres). Cette armée est largement composée d'elfe dirigés par des officiers hauts elfes non mages.

 

DD4 le contexte
La nation déchue Drakéide :

Autrefois étendue et brillante, la nation Drakéide est tombée face aux ambition expansionnistes de l'empire du dragon d'argent. La nation étant majoritairement composée d'ile, les combats en son sein ont été dévastateurs pour la nation qui a quasiment été rayée de la carte. Et c'est alors que la grande cité de Kaarsto résistait que le volcan sur lequel elle était bâti entra en éruption, rayant définitivement la civilisation Drakéide de la carte. Plusieurs Drakéides survécurent et se formèrent en bande militaire. La plupart devinrent mercenaire dans le but de pouvoir racheter des terres. C'est alors que le nouveau continent apparu, la nation Drakéide allait pouvoir prendre un nouveau souffle.

Religion :

Les drakéides pensent que seuls ceux qui ont fait preuve d'honneur pourront se réincarner et éviter le passage par les 9 enfers de Jichin. Ils espèrent ainsi accumuler suffisamment de sagesse pour pouvoir atteindre le paradis de Jichin et faire parti de ceux qu'il emportera sur son dos lorsque la fin des temps aura lieu. C'est la raison pour laquelle l'honneur tient tant d'importance au sein du peuple drakéide. Les prètres drakéides sont peu nombreux et sont les gardiens des écrits sacrés sur lesquels sont gravés les codes d'honneur que doivent suivre les drakéides. Les paladins sont ceux qui ont jurés de suivre ces codes et de protéger leur peuple.

Magie :

Les drakéides passent peu de temps a l'étude de la magie, ils préfèrent l'étude spirituel des codes de l'honneur et de la voie de la réincarnation. C'est pour ça qu'il n'existe pas de mage Drakéide, par contre il existe des sorciers et des ensorceleurs. Ces deux derniers sont jugés à la hauteur de leur honneur et de leurs faits d'armes, ils peuvent donc atteindre les places d'officier militaire même si ces places sont largement occupées par les maître de guerre.

Psy :

Même s'il peut y avoir des batailleurs, des flamboyants et des psions au sein des troupes Drakhéides, ces derniers sont surtout connu pour avoir dressé des monastère dans lesquels on méditait sur les voies de la réincarnation et l'équilibre entre le corps et l'esprit. Trois de ces monastères cachés sont toujours en activité et sont la seule trace de la civilisation Drakéide :

  • Le monastère de la pleine lune : les moines présents dans ce monastère suivent surtout la voie du poing de pierre. On y trouve aussi plusieurs psions qui, dans la quiétude des lieux étudient les voies télékinétiques
  • Le monastère du ruisseau d'écume : Ici les moines suivent plus la voie du souffle centré. Ce monastère est un havre de paix qui bénéfice de la présence de sources thermales. C'est ici que le prêtres défenseurs des 6 rouleaux de Jichin ont élus domiciles et continuent de former de jeunes drakéides.
  • Le monastère du vent gelé : juché en haut d'une montagne, en plein milieu des neiges éternelles, les moines de ce lieu suivent plutot la voie du souffle centré, des psions télépathiques s'y trouvent aussi.

Ces monastères sont accessibles au non drakéides, mais alors, ceux qui y entrent doivent sinon se convertir au moins observer scrupuleusement les commandements de Jichin.

Armée et Politique :

Les pratiquants des arts martiaux forment la grande majorité des membres du peuple drakéide. Les geurriers et surtout les maitres de guerres sont l'avant garde et les dirigeants des bandes de mercenaire qui sont tout ce qui reste de la civilisation déchue. Il existe 2 bandes majeures :

  • Les griffes d'ombre : Dirigées par Skal le noir, les griffes d'ombre est un groupe de mercenaire sans foi ni loi qui utilise n'importe quel moyen pour arriver à ses fins. Particulièrement aineux envers ceux qui ont fait chuter leur civilisation, ils refusent tout contrat venant de l'empire du dragon d'argent (dont ils trouvent le nom insultant). Ils dévient de plus en plus des codes de l'honneur que Jichin leur impose au profit de vieux code de vengeance que leurs prêtres prétendent avoir gardés.
  • Le souffle du renouveau : Bande de conquérant qui a pour but de refonder une nation Drakéide puissante. Le souffle est dirigé par Argon bras fort et la plupart d'entre eux ont pris la route vers le nouveau continent.

Aucune des deux bandes n'est réellement liée à un monastère mais les membres les plus haut placés de ces bandes savent les retrouver si besoin. Ils considèrent, qu'au sein du monastère, le doyen qui dirige est le Drakéide de plus haut rang après Jichin.

DD4 le contexte
La nation naine :

Le peuples des mines n'a que faire des querelles qui secouent la surface. Ils se contentent de faire leur boulot et de gérer leur propre politique interne. Au sein des autres nations la nation naine est considérée comme complètement neutre et elle fournit les autres nations en minéraux sans aucune restriction. Son commerce est tellement étendue qu'elle s'est mise à arbitrer les conflits économiques entre différents seigneurs des deux principaux empires. Ceux qui ont le plus de rancœur envers les nains les appellent même les usuriers.

Magie :

Aucune, les nains sont insensibles à la magie et ne peuvent pas pratiquer la magie des arcanes.

Religion :

Les nains croient que la Pierre renferme les âmes de leurs ancêtres et que les plus importants d'entre eux doivent être vénérés. Ils vénèrent en particulier 5 ancêtres :

  • Duri : ancêtre des forges, le premier a avoir maitrisé le pouvoir des runes
  • Arin : ancêtre des mines, celui qui est allé tellement profond que personne ne l'a jamais retrouvé
  • Tarkun : Le guerrier, celui qui écrivit le livre tactiques et stratégies
  • Frinan : La protectrice, créatrice des golems
  • Thari : ancêtre de la lave, celle qui découvrit comment s'en servir pour alimenter les cités naines en énergie.

Les prêtres n'ont pas accès aux hautes fonction au sein des guildes mais sont le pivot de l'administration. Ils tiennent à jour les archives, enseignes aux enfants, et font office de juges.

Il n'y a pas de paladins au sein de la nation naine mais les prêtres des runes sont en charge du respect des lois et sont un peu la branche "armée du clergé". Ils servent de police et veillent au bon ordre de la nation.

Psy :

Les prédispositions naines donnent généralement de bon batailleurs ou flamboyants. Il existe très peu de nain psions, et ceux ci sont généralement maitre de guilde. Les batailleurs et les flamboyants sont, quant à eux, souvent utilisé en tant que garde du corps ou officier au sein des milices guildiennes. Les psys ne sont pas acceptés au sein du clergé nain.

Armée :

L'armé naine et découpée en milice de guilde, et si les psy sont les champions de ces milices, se sont généralement les maîtres de guerre et les guerriers qui en forment le cœur. Les voleurs, à l'instar de l'empire du dragon d'argent sont les éclaireurs et les messagers des guildes. Chaque guilde a une structure et des dénominations de grades différentes mais on y trouver toujours une hiérarchie pyramidale.

Politique et économie :

La nation est dirigé par le conseil des guildes. Chaque chef de guilde prend la direction de la nation pendant un an (année pendant laquelle il en profite pour privilégier sa guilde, bien sur) et est responsable de l'état économique et social de la nation. Les guildes n'existent pas en fonction des métiers mais bel et bien en fonction des mines. Quatre guildes naines sont considérées comme majeures :

  • Nargathund : la mine de fer la plus étendue des souterrains. Comme précisé, on y extrait principalement du fer mais aussi de l'or, de l'argent et du cuivre. C'est aussi dans cette guilde qu'on trouve les haut fourneaux les plus grands. Les lingots d'acier ne cessent de sortir de ces acieries et abreuvent tous les peuples du monde.
  • Ukkhin : la mine des joailler. On y extrait surtout des gemmes et des pierres précieuses. Elle n'est pas très étendues mais elle vend tellement cher ce qu'elle extrait qu'elle est devenue une guilde majeure en peu de temps.
  • Baruktel : la mine de la surface. C'est une mine à ciel ouvert de laquelle on extrait surtout du charbon. Mais ce n'est pas de là qu'elle tire sa manne financière. Pour commencer, c'est la mine naine qui a les champs les plus étendus (chaque mine doit pouvoir se suffire à elle même) et elle revend donc les produits de l'agriculture aux autres mines. Mais elle est aussi à la croisée des chemins entre plusieurs nation et est donc la place du plus grand marché aux minéraux du monde. Ce sont les nains de Baruktel qui donnent au nain leur réputation d'usurier. En effet beaucoup de nain de cette mine se sont spécialisé dans le commerce et la relation avec les peuplades extérieurs.
  • Ukthad : des granits solides ou des marbres blancs comme la neige, cette mine s'est spécialisé dans les matériaux de construction. Elle a complété son expertise en développant des techniques de fabrication et d'architecture hors du commun. Après Baruktel, c'est la mine qui a le plus de contact avec l'extérieur puisqu'il lui arrive de construire des ponts ou des bâtiments sur toutes les nations du monde.

Mais les guildes ont un soucis, les sols de leurs mines sont en train de se tarir. Pour l'instant seuls les nains les plus renseignés sont au courant. Ils ont peur que si ça s'apprenait, la nation naine se soulèverait. Mais le peuple sent bien que le vent tourne car de plus en plus de mineur diminuent leur cadence de travail et on parle, au fond des boyaux souterrains, des départs des collègues spécialisés dans la recherche de filons vers le nouveau continent. Les guildes naines profitent des chantiers naval des empires humains et haut elfes pour se faire transporter jusque dans le nouveau continent où ils espèrent bien pouvoir s'installer.

 

 

DD4 le contexte
Les tribus orcs :

Les tribus nomades du grand est sont la plaie des empires civilisés. Ils arrivent sur le dos de leurs chevaux et font des razzias sur tous les villages sans défense. La plupart des orcs ne portent pas dans leur coeur la notion de sédentarité et préfère nettement la liberté du nomadisme.

La religion :

Les shamans sont les guides spirituels des tribus. Ils ont un pouvoir consultatifs important et sont éminemment respectés. Pour un jeune orc c'est un honneur d'être choisi par un shaman pour reprendre le flambeau. Les orcs sont animistes, mais contrairement aux elfes qui vont vénérer l'esprit d'une rivière ou d'une foret, les orcs sont plus généraux et préfèrent parler aux esprits du vent, du feu ou de la pierre. De plus ils ont un lien fort avec leurs ancêtres qui parlent par la bouche de leurs shamans. Il n'y a pas de druide parmi les orcs, ces derniers étant généralement trop sédentaire pour eux.

La magie :

Les orcs n'ont pas le temps pour la magie arcaniques et seuls quelques ensorceleurs trouvent leur place au sein des tribus. Ils sont alors respectés comme tels même s'ils sont souvent sous la surveillance du shaman qui ne comprend pas vraiment leurs pouvoirs.

Les sorciers existent, mais l'idée de signer un pacte et de diminuer sa liberté pour obtenir plus de pouvoir fait vraiment frémir d'horreur la plupart des orcs. C'est la raison pour laquelle la plupart des sorciers sont chassé de leur tribu.

Les psy :

Certains orcs naissent avec ces capacités mais les tribus ne leur permettent pas vraiment de les développer. C'est la raison pour laquelle on ne trouve ni flamboyant, ni batailleurs, ni moine au sein des tribus. Par contre, à l'instar des ensorceleurs, certains psions se révèlent parfois et sont traités de la même façon.

L'armée

Surtout composés de barbares, les tribus orcs peuvent aussi contenir des avants gardes de rôdeurs et de limiers. Les gardiens étant eux aussi jugés trop sédentaires, il n'en existe pas au sein des tribus. La hiérarchie est absente et c'est la réputation qui maintiendra les chefs à leur place.

Politique :

Une tribu est composée, généralement d'un chef conseillé d'un chaman et de son cercle proche. Mais les tribus les plus vaste peuvent contenir tout un groupe de shaman, seul le plus ancien d'entre eux porte ce titre, les autres étant appelés homme médecine. Les deux tribus les plus connues sont les suivantes :

  • La tribu de Shagrat le loup rouge : Shagrat est la terreur de l'empire du dragon d'argent. Il en pille les frontières à longueur d'année et empêche les sédentaires de placer leurs champs puant et leur élevage tyrannique. Shagrat est un chef de guerre calme et résolu, il est particulièrement aimé de sa tribu et même les autres tribu le respecte. Sa tribu assimile très souvent les survivant de tribus mineures tombées en combat.
  • La tribu d'Ugduk spirale noire : la tribu d'Ugduk n'est pas la plus grande mais la plus terrifiante, même pour les autres tribus. Elle est dirigée par une shaman (Ugduk) et on dit qu'il aurait passé des pactes avec des forces obscurs et que ses raids lui servent juste à obtenir des sacrifices pour faire plaisir à ses sombres maitres.
DD4 le contexte
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