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Patapon le nécromant vous parle

Ce blog prendra plusieurs formes. Il sera parfois absurde, parfois horrifique et parfois juste calme. Vous trouverez ici des nouvelles, des règles de jeu et le partage de quelques découvertes. J'utilise des images pour étayer mon propos mais celles-ci ne m’appartiennent nullement. Je les ferai disparaître à la première demande de leur propriétaire.

Troupe d'élite : Le monstre

Publié le 30 Novembre 2015 par Patapon in Inspis

Quand il faut un force de frappe équivalente à son effet psychologique, il n'y a rien de tel qu'un monstre bien sale. Une créature tellement repoussante que l'idée même de la combattre vous donne la chair de poule. Il ne sera pas question ici d'un cadavre en particulier, mais bel et bien d'un ensemble de cadavres que j'ai décortiqués, et parfois réassemblés, pour semer la terreur dans les rangs ennemis. Il est bel et bien question ici de monstres uniques ne ressemblant à rien de connu. Cette définition exclu, de fait, les démons et autres extraterrestres ou races monstrueuses. Ici on ne parlera que du monstre unique dont l'existence étonne autant qu'elle dégoute.

Une petite mise en oreille pour un monstre célèbre.

Leatherface,

Nemesis,

Pyramid head

et autres joyeusetés

(attention ça spoile à mort)

Le monstre ne pose généralement aucun problème, il se met bien souvent au service de son créateur (bien qu'il existe des exception) et si on venait à en perdre le contrôle, il suffit bien souvent de le laisser trainer dans une zone habitée pour que les jets de pierre des gens effrayés lui rappelle le tueur qui someille en lui.

Le rôle du monstre : effrayer. Le monstre sert exclusivement à la guerre psychologique. Il peut être utile sur le champ de bataille, mais il peut aussi être laché en plein milieu d'un endroit civilisé pour y semer cadavre et terreur. D'ailleur si votre monstre devient incontrôlable, il est fortement conseillé de simplement l'abandonner.

 

Le monstre en jeu :

Voilà déjà tout un programme, mais là vous vous dites que vous n'avez déjà pas besoin d'aide et que vous savez quoi faire de votre monstre. Loin de moi l'idée de penser que vous ayez besoin de moi, mais je voudrai attirer votre attention sur les différents effets que l'on peut rechercher avec un monstre. Après avoir fait quelques recherches j'ai déterminé trois types de monstres (encore une fois, je ne comprend pas les races de monstres, mais seulement ceux dont l'unicité fait partie de leur monstruosité). Pour chaque type de monstre je prendrais, comme d'habitude, un exemple tiré de la fiction. Et parce que j'aime bien sortir des sentiers battus, je ne parlerai d'aucun monstre de l'oeuvre du maître Lovecraft (les spécialistes de Cthulhu le font tellement mieux que moi).

Troupe d'élite : Le monstre

Le monstre qui est né monstrueux :

Ici le choix tombe sur Leatherface. En effet le jeune Thomas Hewitt nait difforme dans un abattoir (sa mère meurt lors de l'accouchement). Il va être recueilli par une étrange famille (de taré, mais je ferai aussi un petit article sur les psycho), seules personnes à vouloir d'un bébé aussi difforme. La suite est dans le film, je n'en dirai donc pas plus. Cependant je vais tout de même être obligé de vous expliquer l'ambiance dans laquelle le jeune Hewitt va passer sa vie. Sa difformité et sa faiblesse d'esprit font de lui le fils débile de la famille, il est battu et, pour couronner le tout, vit très mal sa difformité. 

Quand l'abattoir de la ville va fermer, la famille Hewitt, n'ayant plus aucune source de revenu, va décider de se nourrir d'humain et va envoyer Thomas faire le sale boulot. Thomas est un grave attardé mental et fait docilement ce que les seules personnes qui font attention à lui demandent. Il n'a aucune notion du bien et du mal et en réalité tue plus par peur des étrangers que par envie ou besoin. Pour résumer, Leatherface est devenu un tueur à cause de la famille Hewitt qui l'a recueilli parce qu'il était monstrueux.

L'utilité d'un Leatherface :

Le schéma du né-monstre se répète dans beaucoup d'autres histoires. Une créature monstrueuse est rejetée par la société et s'isole ou tombe entre de mauvaise main. Le défaut de Leatherface, c'est qu'il est trop attardé pour avoir des remords, et une fois sa transformation en tueurs sanguinaires commencée, il n'y aura pas de retour possible. Leatherface n'incarne pas le Mal, mais son engeance. Il sera forcément un adversaire des PJs et il leur faudra batailler dur pour arriver à le vaincre.

Les caractéristiques de Leatherface :

  • Il est très fort : un Leatherface est doté d'une force surhumaine et d'une constitution hors du commun. Il doit surclasser les joueurs dans ces domaines, mais vous allez le voir, il s'agit ici du point commun entre tous les monstres.
  • Il possède une arme symbolique : il utilise une putain de tronçonneuse contre un groupe d'ado en balade. Vous ne trouvez pas que c'est un peu disproportionné, et bien faites la même chose avec vos PJs, que vous les désarmiez ou non vous devez trouver l'équivalent pour votre monstre. Il doit posséder un outil emblématique. Dans Massacre à la tronçonneuse, le simple bruit de son arme indique sa présence et signifie qu'il va y avoir de la viande au menu. (Pour information le bruit même de la tronçonneuse du film a été travaillé pour être unique).
  • Il est pitoyable : vous pouvez penser qu'il ne s'agit pas d'un point fort, mais faites le savoir à vos Pjs, faites leur savoir qu'ils ont peur d'un monstre pitoyable, d'un enfant avec une tronçonneuse. Tout l'effet psychologique d'un Leatherface se trouve ici. Une créature monstrueuse détruit et massacre un village, c'est en réalité un débile avec une tronçonneuse. Et il ne doivent pas se sortir indemne de leur première rencontre, il doivent y perdre quelque chose, se demander si c'est à leur taille, et quand ils doutent rappelez leur qu'ils se sont pris une branlée par un débile (soyez subtil quand même)... L'ambiance autour de la table va se faire très lourde.
  • Il a une mission : ramener à manger pour sa famille est le seul moyen pour lui de gagner de la reconaissance. Il est donc complètement incorruptible et impossible à arrêter. Votre Leatherface doit lui aussi avoir un chose simple à faire. Il doit aussi penser qu'il pourra bénéficier de l'amour de quelqu'un si il réussit.

Dans quel jeu on utilise un Leatherface :

  • INS ou pire MV : un bon vieil ange de Michel un peu débile chaperonné par un Joseph et vous voilà un Leatherface de première classe.
  • Bloodlust : un hysnaton monstrueux tombe sur une arme bien plus intelligente que lui.
  • Deadlands : transposer Massacre à la tronçonneuse en 1885 ne devrait pas poser problème

 

     

    vous pensiez réellement que la monstruosité s'accompagnait d'un malus en charisme ?

    vous pensiez réellement que la monstruosité s'accompagnait d'un malus en charisme ?

    Le monstre psychologique

    Je ne vous cacherai pas que j'ai un chouchou. Pyramid Head est, pour moi, un des monstres les plus réussit de tous les jeux vidéo auxquels j'ai pu jouer.

    Ici les origines du monstres sont bien plus douteuses et doivent le rester, on ne doit pas savoir d'où il vient et toute tentative pour le savoir doit être vouée à l'échec. Par contre, il a un but, et les moyens de le mener à bien.

    Pyramid head n'est pas un monstre ordinaire, il est attaché au passé du personnage principal et n'a pas pour but de le combattre mais bel et bien de le guider quelque part. On sait assez peu de chose sur Pyramid Head. On sait qu'il est là pour James, on sait qu'il représente la culpabilité de James et son envie d'être puni, et c'est à peu près tout. Il est une représentation de la masculinité dans tout ce qu'elle a de plus archétypale et néfaste. Pyramid Head est violent et sanguinaire, mais malgré tout, c'est lui qui va rappeler à l'ordre James dès que l'histoire ne prend pas la bonne direction.

    L'utilité d'un Pyramid Head :

    Cette fois il n'est pas question de faire de votre monstre une créature semant le meurtre et le chaos sur un champ de bataille. Il va être difficile d'intégrer un Pyramid Head à votre campagne. Pour cela il vous faut un PJ qui peut être coupable de crimes horribles. Qu'il les regrette ou qu'il les ait oubliés, Pyramid Head apparaitra devant ce PJ alors que les autres joueurs ne le verrons peut être même pas. Pyramid head est une espèce d'ange protecteur sadique qui se balade dans la tête de votre PJ mais dont les actions ont de réelles répercutions.

    Par exemple, admettons que votre PJ soit un médecin qui, pendant ses recherches, a mené des expériences douteuses sur des malades ou des personnes affaiblies. Il peut être cohérent que des personnes veuillent se venger de votre PJ. Pyramid Head, pourra alors tuer quelques-uns de ces ennemis. On les retrouvera sauvagement mutilés avec une arme rouillée (par exemple). Il sera alors visible furtivement sur les lieux du crime par votre PJ mais pas par les autres joueurs. L'apparence monstrueuse et la violence de votre Pyramid Head devrait mettre en doute la santé mentale de votre PJ et devrait le rappeler à l'ordre quand il quitte le droit chemin : celui qui le mène à la fin de ses recherches.

    Le fait qu'une créature vivant dans l'esprit d'un PJ puisse tuer des PnJs dans le monde physique peut paraitre complètement incohérent, mais c'est un très bon moyen de créer un personnage "non euclidien". Cette incohérence, cette façon quasi impossible de prouver son existence mettra vos Pjs dans une situation délicate puisqu’elle est en dehors de la compréhension, mais c’est une façon efficace de simuler la folie.

    Les caractéristiques de Pyramid Head :

    • Il est archétypal : dans Silent Hill 2, Pyramid Head représente la force masculine brute et malsaine. Votre Pyramid Head devra lui aussi représenter un extrême horrible. Dans notre exemple précédent il est fort probable que votre Pyramid Head soit une espèce de créature utilisant scalpels et seringues et arborant les attributs du caducée (des ailes, des serpents qui se lovent autour de ses membres et de son coup).
    • Il est anonyme : on ne doit pouvoir mettre ni visage ni nom sur cette créature, ne la nommez pas vous-même, laissez les joueurs le faire pour vous. Dans Silent Hill 2 Pyramid Head à la tête pointue car, pour le créateur de Pyramid Head, ça appelle à un sentiment de douleur, ce que James pense mériter. La tête de votre Pyramid Head doit se lier aux peurs de votre PJ. Dans l'exemple ci-dessus, la tête de votre Pyramid Head ne doit pas être liée aux expériences qu'il doit continuer mais au fait qu'il pense mériter la prison. Une tête sans visage, enfermée dans une cage rouillée aux multiples verrous, semble une bonne option.
    • Il est violent : mutiler doit être une formalité pour votre Pyramid Head.
    • Il ne peut être vaincu que d'une seule façon : il est donc immortel. Attention cependant, un face à face avec Pyramid Head doit se terminer par la mort du PJ ou la fuite du monstre.

    Dans quel jeu puis-je utiliser un Pyramid Head ?

    • Patient 13 : ce jeu est fait pour, sans aucun doute.
    • Kult : bon c'est pareil, au-delà d'un certain équilibre mental, un pyramid head peut apparaitre. Il peut s'agir d'un serviteur de Malkhut.
    • Scales : si la nature de l'être magique s'y prête, il est possible d'intégrer un Pyramid Head.

       

       

      Troupe d'élite : Le monstre

      Le monstre qui a été créé :

      L'exemple ici est issu de la série des Resident Evil. Le monstre qui a été créé n'est pas, lui-même, au centre de l'histoire. Il est un élément important mais peut, généralement, être résumé à une suite de caractéristique de combat particulièrement badass. Les centres d'une histoire incluant la création d'un monstre sont les créateurs et les raisons de cette création. Généralement, vos joueurs découvriront assez tôt l'existence du monstre ou, au moins, auront la preuve qu'il se prépare quelque chose d'atroce. Ils remonteront ensuite la piste jusqu'à comprendre ce qui se passe. Le créateur du monstre sera alors identifié comme l'ennemi et, le monstre (même s'il n'est pas complètement opérationnel) servira alors à chasser les PJs. Tout pourrait bien se passer si on ne prenait pas en compte les raisons de créer un monstre.

      L'utilité d'un Nemesis

      Le Nemesis est un ennemi puissant mais il est aussi l'expression de l'horreur de son époque. Les raisons de son existence doivent être profondément ancrées dans les idéaux (aussi nauséabonds soient ils) et peurs de son époque. Dans le cadre de Resident Evil, Nemesis est une arme bactériologique intelligente. Elle reprend l'histoire du super soldat de la guerre froide mais ajoute un point de vue viral. Nemesis fait appel aux peurs des épidémies et de l'industrie de l'armement (ici représentée par Umbrella Corp). On peut imaginer d'autre raison de créer un monstre :

      • L'expérience qui dérape : ici le créateur n'est pas forcément mauvais, il pratique juste des expériences à la limite de la morale de son époque. Mais l'expérience tourne mal et le créateur est obligé de combattre sa création (ou inversement). C'est ce qui se passe dans le mythe de Frankenstein.
      • La supériorité raciale : on modifie et on trifouille dans le code génétique de l'humain pour obtenir un surhumain et, étonnement, ça tourne mal. Généralement, les fans de la supériorité raciale sont mauvais (et bien souvent des nazis) et pratiquent des expériences dans le but d'avoir une armée permettant de battre celle des "inférieurs". Toutes les histoires de monstres nazis sont basées sur ce principe.
      • Le pognon : on connait un moyen de créer un humain supérieur qui ne craint plus les maladies et qui peut encaisser un chargeur complet de Kalashnikov sans mourir. Vendons le prototype au plus offrant pour nous faire un max de blé. C'est ce qui se passe quand on veut traiter des sujets de la course à l'armement et de l'industrie qui se trouve derrière.
      • L'erreur : un accident a vraiment très mal tourné et a créé une horreur. Le monstre (ou les monstres d'ailleurs) est incontrôlable et détruit pour des raisons incompréhensibles. Dans ce cadre, le monstre peut avoir le même comportement que Leather Face. Ce scenario dénonce les dérives d'un système. C'est souvent le cas des histoires de zombies.

      L’intérêt ici aussi est l’épilogue de votre scenario monstrueux. Par qui les notes du créateur vont-elles être récupérées ? Si le monstre représente des excès, le détruire n’est pas du tout synonyme de la destruction de ces excès. Et il est fort possible qu’une version 2.0 du monstre ne revienne hanter les PJs.

      Les caractéristiques d'un Nemesis :

      • Il est représentatif des peurs de son époque : si on parle de la course à l'armement pendant la guerre froide, alors il est capable de manipuler tout un tas d'arme. Certaines on peut être été faites à sa mesure. Si c'est un monstre viral, alors il est contagieux et créé des monstres inférieurs grâce à sa capacité d'infection.
      • Il fait partie d'un ensemble plus cohérent : qu'il s'agisse d'Umbrella Corp, d'un gouvernement d’elfes noirs, il est encadré et surveillé. Il est généralement enfermé et libéré uniquement si on peut lui confier une mission. Pendant cette mission il sera surveillé par divers moyen (présence d'autres soldats à côté de lui, monitoring à distance grâce à une puce implantée, surveillance magique etc...). si bien que le groupe qui l'a créé sait toujours où il se trouve.
      • Il est efficace : sinon le groupe qui l'a créé passerait à autre chose
      • Il possède un point faible : Ici il y a une astuce. Il peut, en réalité, n'avoir aucun point faible ou un point faible artificiel. Quand le monstre est sous contrôle, ses créateurs peuvent posséder un moyen de l'affaiblir. Moyen dont il se débarrassera dès qu'il aura les moyens de reprendre sa liberté.

      Dans quel jeu puis-je utiliser un Nemesis ?

      C'est le monstre le plus facile à employer, et presque tous les jeux peuvent accueillir un Nemesis :

      • D&D : Une maison noble elfe noir veut venir à bout des autres races et de leurs ennemis, elle booste alors ses meilleurs combattants de manière à en faire des créatures indomptables.
      • Sion : Les titans ne manquent pas d'imagination quand il s'agit de mettre des bâtons dans les roues des dieux.
      • Delta Green : là c'est facile, et si vous jouez en plein époque de guerre froide vous avez le choix des inspis
      Troupe d'élite : Le monstre

      Et mais on a parlé de monstre mais on n’a pas parlé de Cthulhu ?

      J'ai une très bonne raison pour ça. J'ai dit au début que je ne parlerai pas des monstres organisés en société type démons et extraterrestres. Et je pense que Cthulhu et ses potes sont les meilleurs mélanges qu'on puisse faire de démons extraterrestres. Leur monstruosité ne s'insère pas du tout de la même façon au sein des histoires, Cthulhu est la clé et le centre de tout, sa monstruosité est ce qui le définit mais elle n’apprend rien au joueur. Cthulhu ne représente pas de travers psychologique ou sociétaux, il est juste le monstre qui attend son heure. Et puis honnêtement, il y a de très bons jeux qui traitent du sujet. Je serai forcément moins exhaustif qu’eux.

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