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Patapon le nécromant vous parle

Ce blog prendra plusieurs formes. Il sera parfois absurde, parfois horrifique et parfois juste calme. Vous trouverez ici des nouvelles, des règles de jeu et le partage de quelques découvertes. J'utilise des images pour étayer mon propos mais celles-ci ne m’appartiennent nullement. Je les ferai disparaître à la première demande de leur propriétaire.

les Bouchers A l'Arène (BAA)

Publié le 31 Août 2015 par Patapon in BAA

Hier soir avec Pick on a essayé un nouveau concept de jeu de figurine que j’avais envie de tester. Le jeu en lui-même marche bien et j’en suis bien content. Par contre, le système de création de personnage est tous pourris. Résumé de ce grand moment :

Bon l’idée de ce jeu, que j’ai envie d’appeler les Bouchers à l’Arène (BAA jusqu’à nouvel ordre), c’est de pouvoir faire du jeu d’escarmouche avec figurine vite fait. Donc un système qui permet de créer des personnages vite fait et de se lancer à cœur perdu dans l’aventure comme des petits chiots. Un personnage est décrit par la feuille suivante :

les Bouchers A l'Arène (BAA)

Le système est simple quand je fais une attaque, je vérifie que je suis à portée et je jette un nombre de D10 égal à la caractéristique d’attaque associée (Physique dans le cas de l’attaque de base). Chaque D10 dont le résultat est supérieur à la défense de même type inflige un point de dommage. Une fois l’attaque terminé, je déplace le pion qui représente mon personnage sur la roue de combat ci-dessous d’un nombre de case égale à l’inertie de l’attaque.

les Bouchers A l'Arène (BAA)
les Bouchers A l'Arène (BAA)

Tour de jeu :

Tout le monde met un pion représentant chacune de ses figurines (ou groupe de figurine) sur la roue. Puis le premier joueur (déterminé au hasard, à chou-fleur ou en déterminant le plus gentil) peut utiliser une figurine. Une figurine peut, dans un tour, se déplacer puis effectuer une action. Les actions sont l’attaque de base ou l’utilisation d’un pouvoir. Le personnage peut ne pas se déplacer ou se déplacer partiellement, effectuer son action et finir son mouvement, ou se déplacer partiellement. Une fois que la figurine a effectué son action on la déplace sur la roue d’un nombre de case égal à l’inertie de l’action. Puis c’est à la figurine suivante de jouer. Quand il n’y a plus de pion sur la case on déplace le marqueur de tour d’une case. Si la case porte une couleur, on vérifie qu’aucun effet n’a lieu. S’il y en a (dans l’ordre bleu, rouge, vert) on applique les effets avant de jouer les figurines et dans l’ordre de jeu des figurines si besoin. Si une figurine a fait un tour complet de roue on met son marqueur à l’extérieur de la roue en face de la case concernée. Quand le marqueur passera devant la case, on placera le marqueur figurine à l’intérieur de la roue.

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